Súboje

-- C H A T --


  • vyše 12 jedinečných bojových arén s náhodne generovaným bojovým okolím s rozmermi do 12x12 hracích polí (pôvodne autori sľubovali arény s rôznym tvarom max. 32x32 polí)
  • na arénach sa budú náhodne generovať príležitostné objekty, napr. kamene, stromy, kaluže, bonusové polia...
  • bude vylepšená jedna z najväčších slabín predchádzajúcich dielov - bude použitý bojový systém založený na iniciatíve (prevzatý z japonských RPG hier, napr. FF10 - nebude to však plnohodnotný Active Time Battle, ktorý používa Heroes V - čiže parameter iniciatíva určuje len poradie jednotiek a teda nebude možné s určitými jednotkami ťahať častejšie než s inými
  • všetky bojové jednotky zaberajú na globálnej karte jeden 6-uholník (aj draci)
  • okrem toho sa jednotky budú môcť po bojovom poli pohybovať !!!
  • jednotky budú mať rôznu vzdialenosť pohybu po aréne
  • rovnako ako v predošlých dieloch série sa bude hrdina aktívne zapájať do bojov a tiež sa bude po aréne pohybovať
  • zvažuje sa o možnosti zaviesť časové obmedzenie na vykonanie útoku (to tiež ale poznáme z H5)
  • systém bojových jednotiek by mal byť zachovaný: vojak (pešiak/jazda), mág, strelec, podporná jednotka (napr. liečiteľ) (niektoré jednotky budú letecké)
  • v hre s hrdinom môže putovať max. 8 (predtým 5) jednotiek a v každej je len nízky počet jednotiek (kôli rýchlejšiemu priebehu súbojov)
  • na aréne môže byť max. 18 postáv - po 8 jednotiek a 1 hrdinovi s každej strany
  • bojové jednotky si na bojovú plochu môže hráč rozostaviť
  • väčšina arén bude v hre náhodne generovaná (podľa terénu, na ktorom sa nachádza hrdina), niektoré - príbehové - budú unikátne
  • v hre budú 4 druhy aktívnych políčok, budú sa môcť ničiť i budovať pomocou špeciálnych rún, budú mať bonusy pre tú jednotku, ktorá na nej stojí (napr.väčší dostrel, silnejší štít voči kúzlam, jednotka môže zoslať druh útoku, ktorý inak neovláda...) ai.
  • na bojovom poli budú rôzne prekážky - stromy, priepaste, ... atď.
  • v hre sa napokon neobjavia výškové rozdiely na arénach (čo by prinieslo strategickú výhodu lepšie postavenému vojsku - napr. lukostrelci na vyvýšenej ploche by dostrelili ďalej...)
  • pri súbojoch môžu hrdinovia používať kúzelné karty (Spell Cards) (dovednostné karty - Skill Cards - boli z hry napokon odstránené)
  • paralýza (paralyse) a skamenenie (petrification) sa v D3 zmenia - skamenenie bute trvať do konca boja (budete musieť použiť liek apod) a paralýza bude postupne v boji oslabovať
  • v hre sa objaví aj tlačidlo pre rýchly autocombat - po stlačení sa zobrazia výsledky boja
  • v hre napokon z časových dôvodov nebude etapovitý útok na hlavné mesto, odohrávajúci sa na viacerých arénach - t.j. hlavné mestá budú (ako v predošlých dieloch, pozn. sm.art) strážiť lordi, ktorí z nich nebudú vychádzať
  • strážcovia budú rôzne silní (v D2 boli rovnaki)
  • mágovia budú zosielať kúzla na 1 i viac polí, ktoré môže vybrať hráč, ich palica sa nebude dať použiť ako zbraň, iba na kúzlenie
  • striedanie dňa a noci sa prejaví aj na aréne
  • nový systém bránenia - do predných línií môžme postaviť aj lukostrelcov alebo mágov - ak vedľa nich máme silnú jednotku, úder od nepriateľa prevezmú na seba aj s následným odvetným úderom
  • blokovať útoky a odvetné útoky môžu hrdinovia a jednotky s CP (Cover Points), postavené v prvej línii. Budú mať rôzne počty CP, ktoré sa pri vstupe na arénu obnovia a jeden zo skillov hrdinov budú dodatočné CP. Vzdialené útoky blokovať nemožno
  • obranu slabších jednotiek silnejšími možno vďaka premiestňovaniu po aréne kombinovať
  • pôvodný návrh automatického uzdravovania jednotiek po boji v hre nakoniec nebude
  • u jednotiek je šanca chyby aj kritického úderu

Hex systém

Náš přchod k hex systému nám dovolil vyřešit některé problémy. Například úhlopříčné propojení jednotek Jednotka je obklopená nepřáteli v jakémsi kruhu. Teť je docela snadné vidět, zdali se jednotka dotýká nějaké jiný buňky s jednotkou a zdali je možné zaútočit.

Teď, když jsme použili hex systém, můžeme realizovat některá inovační řešení arénové taktiky, tvoření arén a dosazení zón vlivu. To může pomoct se vyhnout velkému počtu požadavkú, např. upgrade jednotky s jedním vrcholem na dva. Nadále každá jednotka zabírá pouze jedno hex políčko; přesto mají těžší jednotky nějaké zvláštní body. Jsou to obranné body a úkrytové body, které umožní těžším a silnějším jednotkám zakrýt ty slabší, jakmile jsou později v jejich zóně vlivu.

zdroj: disciples3.ru, preklad: jata

Pôvodný systém 4-uholníkov:

(Na fóre sa objavili návrhy fanúškov na štýly boja hrdinov. )

Súbojový interface:

Vrchný panel:

- inventory (inventár)

- autocombat (automatický boj)

- escape (útek z boja)

- hexagonal grid (6-uhol. sieť - ukazuje, kadiaľ pôjde naša/nepr. jednotka, kde sa nachádzajú zóny krytia a pomáha pri rozmiestnení a orientácií)

- defence (obrana)

- zoom (priblíženie kamery)

- camera (pohľad kamery)

- unit lifebars on/off (ukazovatele energie jadnotiek zap./vyp.)

Spodný panel - panel iniciatívy - zobrazuje poradie jednotiek, ich počet a energiu a umožňuje ich výber

The poll :


Main Sources:
official site.d3 fórumdat-media homepagedat-media forumAkella homepage

Release Date
Disciples III:
11.12.2009

1. Expansion:
03.12.2010

System Requirements:
P4 2 GHZ, 512 MB,
GF 6800GT 128 MB

Copyright: 2006-2010 GoF. Design: sm.art
Last update: 12.12.2010




Použité materiály sú prevzaté od spoločností:
.dat, Akella a ďaľších. Všetky práva vyhradené.

Used materials were taken from these companies:
.dat, Akella and others. All Rights Reserved.


Very thanks to
admin of czech
heroes-centrum for
free hosting

najväčšia stránka o sérii Heroes of Might and Magic!